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Mit Java programmieren lernen für Dummies

Mit Java programmieren lernen für Dummies

Barry A. Burd

ISBN: 978-3-527-69189-0

Mar 2015

463 pages

Select type: E-Book

$11.99

Über den Autor 7

Einführung 21

Über dieses Buch 21

Wie Sie dieses Buch verwenden 21

Konventionen in diesem Buch 22

Was Sie nicht lesen müssen 23

Törichte Annahmen 23

Aufbau des Buches 24

Teil I: Erste Schritte mit der Java-Programmierung 24

Teil II: Eigene Java-Programme schreiben 24

Teil III: Abläufe steuern 25

Teil IV: Programmeinheiten verwenden 25

Teil V: Der Top-Ten-Teil 25

In diesem Buch verwendete Symbole 25

. . . und der ganze Rest 26

Und so geht es weiter 27

Teil I Erste Schritte mit der Java-Programmierung 29

Kapitel 1 Erste Schritte 31

Worum es eigentlich geht 31

Einen Computer mit Anweisungen füttern 32

Sie haben die Wahl 32

Wie Anweisungen aus Ihrem Kopf in den Prozessor gelangen 33

Code übersetzen 34

Code ausführen 36

Gebrauchsfertiger Code 39

Ihre Programmierwerkzeuge für Java 40

Was schon auf Ihrer Festplatte vorhanden sein könnte 41

Eclipse 42

Kapitel 2 Computer einrichten 43

Wenn Sie keine Lust auf Schrittanleitungen haben 43

Programmbeispiele zu diesem Buch beschaffen 46

Java einrichten 47

So finden Sie Java auf Ihrem Computer 53

Eclipse einrichten 57

Eclipse herunterladen 57

Eclipse installieren 59

Eclipse erstmals starten 60

Wie es weitergeht 70

Kapitel 3 Programme ausführen 71

Schlüsselfertiges Java-Programm ausführen 71

Eigenen Code eingeben und ausführen 77

So trennen Sie Ihre Programme von den meinen 77

Eigenes Programm schreiben und ausführen 77

Elemente im Eclipse-Fenster 88

Den Überblick gewinnen 88

Ansichten, Editoren und sonstiger Schnickschnack 89

Was steckt in einer Ansicht oder einem Editor? 92

Den Überblick wiedergewinnen 93

Teil II Eigene Java-Programme schreiben 95

Kapitel 4 Bestandteile eines Programms untersuchen 97

Java-Code erstmals begutachten 97

Sieh an: ein Programm! 97

Was uns die Programmzeilen erzählen 99

Die Elemente in einem Java-Programm 99

Schlüsselwörter und Keywords 100

Definierbare Bezeichner 102

Bezeichner mit festen Bedeutungen 103

Literale 104

Interpunktionszeichen 105

Kommentare 107

Einfaches Java-Programm analysieren 108

Was ist eine Methode? 108

Die Methode main in einem Programm 111

So bringen Sie Ihren Computer auf Trab 112

Die Java-Klasse 114

Kapitel 5 Ein Programm entwerfen 117

Computer sind dumm 118

Ein Programm zur Ausgabe Ihrer Eingabe 118

Ein Programm eingeben und ausführen 120

So funktioniert das Programm BuergermeisterVonWesel 122

Zahlen, Wörter und anderes abrufen 124

Drei Codezeilen und kein Blick zurück 125

Rechnen Sie mit allem 127

Problemdiagnose 128

Problem? Da ist gar kein Problem 139

Kapitel 6 Stein auf Stein: Wie man Variablen, Werte und Typen verwendet 143

Variablen verwenden 143

Wie eine Variable verwendet wird 144

Zuweisungsanweisungen 146

Listing im Umbruch 147

Nullen und Einsen und ihre Bedeutung 148

Typen und Deklarationen 149

Und was soll das? 149

Dezimalzahlen über die Tastatur einlesen 150

Der Wahnsinn hat Methode. Oder umgekehrt 151

Methoden und Zuweisungen 151

Variationen über ein Thema 153

Variablen verschieben 153

Variablendeklarationen kombinieren 155

Kapitel 7 Zahlen und Typen 157

Ganze Zahlen verwenden 157

Ganze Zahlen über die Tastatur einlesen 159

What You Read Is What You Get 160

Neue Werte schaffen – mit Operatoren 161

Rest ermitteln 162

Inkrement- und Dekrementoperatoren 167

Zuweisungsoperatoren 172

Größe macht doch einen Unterschied! 173

Kapitel 8 Malen ohne Zahlen 177

Zeichen 178

Nebenbei angemerkt . . . 179

Jeder bitte nur ein Zeichen 181

Variablen und ihre Wiederverwendung 181

Wann Sie Variablen nicht wiederverwenden sollten 182

Zeichen lesen 185

Der Typ boolean 188

Ausdrücke und Bedingungen 189

Zahlenvergleichen verglichen mit Zeichenvergleichen 189

Weitere primitive Typen 196

Teil III Programmablauf steuern 199

Kapitel 9 Möchten Sie sich was abzweigen? 201

Entscheidungen! Immer diese Entscheidungen! 201

Entscheidungen treffen – mit if-Anweisungen 203

Ein vollständiges Programm 206

if-Anweisungen im Code einrücken 211

Variationen über das Thema 211

. . . sonst was? 212

So packen Sie noch mehr in eine if-Anweisung 214

Einige praktische Importdeklarationen 217

Kapitel 10 Wo bitte geht es hier entlang? 219

Bedingungen – jetzt noch größer und besser 219

Verknüpfte Bedingungen: ein Beispiel 221

Wann initialisiert werden sollte 223

Immer mehr Bedingungen 224

Boolesche Variablen verwenden 227

Verschiedene Logikoperatoren kombinieren 228

Klammern verwenden 230

Wir basteln Schachteln 232

Verschachtelte if-Anweisungen 233

Kaskadierende if-Anweisungen 234

Erschöpfende Aufzählungen 238

enum-Werte erstellen 238

enum-Typ verwenden 239

Kapitel 11 Schalten und Walten 243

Darf ich vorstellen: Die switch-Anweisung 243

Die Fälle einer switch-Anweisung 245

Vorgabe in einer switch-Anweisung 246

Heikle Aspekte von switch-Anweisungen 247

Pro und Contra zu break 251

Fallthrough zum eigenen Vorteil verwenden 253

Bedingungsoperatoren verwenden 256

Kapitel 12 Jetzt geht es rund 259

Befehle immer wieder wiederholen – while-Anweisungen 260

Aktionen in einer Schleife nachverfolgen 261

Rettung in letzter Sekunde 264

Wo welche Anweisungen landen 264

Teile zusammensuchen . . . 265

. . . und Teile zusammensetzen 266

Werte für Variablen abrufen 267

Von der Endlosigkeit zur unendlichen Liebe 269

Elementare Aspekte von Schleifen 270

Wie das Problem angegangen wird 273

So beheben wir das Problem 276

Kapitel 13 Dateien noch und nöcher: Wie man der Informationsflut Herr wird 279

Programme mit Festplattenzugriff ausführen 280

Ein Beispielprogramm 282

Wie man Code zur Festplattenkommunikation schreibt 284

Beispielprogramm ausführen 288

Probleme mit Festplattendateien beheben 291

Programme mit Festplattenzugriff schreiben 294

Daten aus einer Datei auslesen 295

In eine Datei schreiben 295

Schreiben, schreiben, schreiben 298

Kapitel 14 Schleifen in Schleifen verpacken 301

Besuch bei einem alten Freund 302

Vorhandenen Code umgestalten 302

Code ausführen 304

Sinnvollen Code schreiben 304

Auf Ende einer Datei prüfen 305

Wie Computer empfinden 307

Warum der Computer versehentlich über das Ende der Datei hinausspringt 308

So beheben Sie das Problem 309

Kapitel 15 WER will noch mal, wer hat noch nicht? 313

Java-Anweisungen mit einer bestimmten Häufigkeit wiederholen 314

Anatomie einer for-Anweisung 316

Schleifen initialisieren 317

Verschachtelte Schleifen verwenden 320

Probieren, bis es klappt 323

Belastbare Antworten erhalten 324

Eine Datei löschen 325

do-Anweisungen verwenden 328

Die do-Anweisung unter der Lupe 328

Wiederholungen mit vordefinierten Werten 329

Erweiterte for-Schleife bilden 330

Erweiterte for-Schleifen verschachteln 331

Teil IV Programmeinheiten verwenden 337

Kapitel 16 Schleifen und Arrays 339

Schleifen in Aktion 339

Zur Laufzeit über das Ende einer Schleife entscheiden 341

Alle möglichen Bedingungen in einer for-Schleife 343

Vorhang auf für die Arrays! 345

Werte in einem Array speichern 349

Einen Bericht erstellen 350

Mit Arrays arbeiten 352

Schleifchen mit Stil 356

Mehrere Dateien löschen 357

Kapitel 17 Mit Objekten und Klassen programmieren 361

Eine Klasse erstellen 361

Referenztypen und Java-Klassen 363

Neu definierte Klasse verwenden 363

Code ausführen, der zwischen zwei Dateien balanciert 365

Und warum sollte ich mir den Stress antun? 365

Von der Klasse zum Objekt 366

Feinheiten nachvollziehen (oder auch nicht) 368

Elemente eines Objekts referenzieren 369

Mehrere Objekte erstellen 369

Eine andere Sicht auf Klassen 372

Klassen, Objekte und Tabellen 372

Fragen und Antworten 373

Kapitel 18

Methoden und Variablen aus einer Java-Klasse verwenden 375

Die Klasse »String« 375

Ein einfaches Beispiel 376

String-Variablen sinnvoll einsetzen 376

Strings lesen und schreiben 378

Methoden eines Objekts verwenden 379

Strings vergleichen 382

Die ganze Wahrheit über Klassen und Methoden 383

Methoden eines Objekts aufrufen 384

Daten kombinieren und verwenden 385

Statische Methoden 385

Statische und nichtstatische Methoden aufrufen 386

Strings in Zahlen umwandeln 387

Zahlen in Strings umwandeln 389

Wie NumberFormat funktioniert 391

Ihr Land, Ihre Währung 391

Zusammenhänge im Blick behalten 392

Pakete und Importdeklarationen 393

Licht ins Dunkel 394

Ein altes Versprechen – endlich erfüllt 395

Kapitel 19 Neue Java-Methoden entwerfen 399

Eine Methode in einer Klasse definieren 399

Eine Methode erstellen 400

Methoden-Header untersuchen 401

Methodenkörper untersuchen 401

Methode aufrufen 403

Ablauf der Steuerung 404

Interpunktionszeichen verwenden 404

Das vielseitige Pluszeichen 405

Objekte sollen arbeiten 408

Werte an Methoden übergeben 409

Einen Wert übergeben 412

Mit dem Methoden-Header arbeiten 413

So verwendet die Methode die Objektwerte 414

Wert aus einer Methode abrufen 415

Beispiel 415

Wie Rückgabetypen und Rückgabewerte funktionieren 417

Mit dem Methoden-Header arbeiten (schon wieder) 418

Kapitel 20 Grafische Oberflächen leicht gemacht 419

Die Swing-Klassen in Java 419

Ein Bild auf dem Bildschirm anzeigen 421

Und noch eine Klasse 424

Die Swing-Klassen: Runde 2 429

Man nehme XML und Java . . . 432

JavaFX und Scene Builder verwenden 435

Scene Builder installieren 435

e(fx)clipse installieren 436

Ein ganz einfaches JavaFX-Projekt erstellen 437

Das neue JavaFX-Projekt ausführen 438

JavaFX-Projekt mit schönen Dingen erweitern 439

Wir machen Dampf 445

Teil VII Der Top-Ten-Teil 451

Kapitel 21 Zehn Websites für Java 453

Die englische Website zu diesem Buch 453

Informationen aus erster Hand 453

Nachrichten, Kritiken und Beispielcode 453

So finden Sie Java-Jobs 454

Everybody’s Darlings 454

Kapitel 22 Zehn nützliche Klassen in der Java-API 455

Applets 455

ArrayList 455

File 456

Integer 456

Math 456

NumberFormat 457

Scanner 457

String 457

StringTokenizer 457

System 458

Stichwortverzeichnis 459